Rommé 51

Karten

Französisch, 2 x 52 Karten + 2 Joker, Spieler: 2-4

Ziel des Spiels


Das Ziel des Spiels ist es, die in der Hand gehaltenen Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch zu legen. Es muss jedoch die letzte Karte auf den Wurfhaufen gelegt werden. Beim Handspiel legt der Spieler alle seine Karten gleichzeitig auf den Tisch, bei einem Ablegen in Abschnitten werden die Kombinationen in mehreren Schritten auf den Tisch gelegt. In beiden Fällen ist das Anlegen, also die Ergänzung der von uns selbst oder von den anderen Spielern abgelegten Kartengruppen gestattet.

Punktewert der Karten


Der Punktewert der nummerierten Karten entspricht der Zahl auf der Karte; Buben, Damen, Könige sind je 10 Punkte wert. Joker werden mit dem Wert der ersetzten Karte gerechnet. In der Hand gebliebene Jokerwerden jedoch immer mit 20 Punkte abgerechnet. Asse sind in jedem Fall 11 Punkte wert.

Im Rommé können zwei Kombinationen aus den Kartenblättern gesammelt werden


1.
Reihe: Gleichfarbige, im Rang aufeinander folgende, mindestens aus drei Karten bestehende Reihen.
Zum Beispiel: (Pik 4 - Pik 5 - Pik 6) oder (Herz 9 - Herz 10 - Herz Bube - Herz Dame - Herz König)

Im Spiel ist es nach dem Wurf nicht mehr möglich, die Reihen nachträglich zu verändern oder anders zu gruppieren. Die Asse können auch in den Kombinationen Dame, König, Ass, bzw. Ass, Zwei, Drei verwendet werden.

Das Ass kann also in einer Serie sowohl die kleinste als auch die größte Karte sein. In allen Farbenserien kann das Ass nur an der höchsten oder niedrigsten Stelle stehen, nämlich entweder vor der Zwei oder nach dem König. Also König, Ass, und Zwei sind eine nicht zugelassene Kombination.

Nicht zugelassenes Terz!

In jeder Serie können sogar zwei Joker je nach eigener Wahl als Ersatz von Karten in Anspruch genommen werden.
Zum Beispiel: (Joker - Herz Ass - Joker) oder (Pik 6 - Joker - Joker - Pik 9)

2. Gruppe: Gleichrangige Karten, aber in verschiedenen Farben. Eine aus drei Karten bestehende Gruppe:
Zum Beispiel: (Pik 8 - Herz 8 - Treff 8) (Terz)

Eine aus vier Karten bestehende Gruppe:
Zum Beispiel: (Karo Ass - Pik Ass - Herz Ass - Treff Ass) (Quartet)

Es ist eine wichtige und allgemeine Regel, dass zwei gleichfarbige Karten in einer Gruppe nicht vorhanden sein dürfen. Zum Beispiel: (Treff 8 - Herz 8 - Treff 8)

Nicht zugelassenes Terz!

Spielablauf

Das Spiel kann im Uhrzeiger - oder gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden. Unter der Rubrik "Einstellungen" können Sie eine der beiden Varianten wählen. Der Startspieler bekommt 15 Karten, die anderen bekommen je 14 Karten. Die restlichen Karten werden in die Mitte des Tisches gelegt. Im weiteren Spiel können diese Karten gezogen werden (Talon). Die durch den Startspieler geworfene Karte kann der nachfolgende Spieler aufnehmen und gegen eine beliebige Karte in seiner Hand tauschen.
1. Er zieht eine Karte vom Talon
2. Er nimmt die oberste Karte vom Wurfhaufen auf
Ist ein Spieler an der Reihe, hat er die Möglichkeit zwischen diesen beiden Varianten zu wählen. Er kann die zuletzt geworfene Karte ohne jede Verbindlichkeit von dem Wurfhaufen aufnehmen. Die Kombinationen können in Abschnitten oder aus der Hand abgelegt werden. Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, darf er sein Ablegungsrecht im Spielabschnitt zwischen dem Ziehen und dem Kartenwerfen geltend machen. Beim Beenden des Spiels aus der Hand ist es nicht erforderlich, das Ablegeminimum von 51 Punkten zu erfüllen! Es kann vorkommen, dass wir gezwungen sind, Karten so niedriger Punktewerte zu sammeln, bei denen der Gesamtwert der 14 Karten die erforderlichen 51 Punkte nicht erreichen. Bei Handrommé ist es diesem Spieler erlaubt, einen bereits auf dem Tisch liegenden Joker durch die passende Karte in seiner Hand zu holen, auch wenn er die Mindestpunktezahl nicht in seiner Hand hält. Ausschlaggebend ist nur, daß ihm der Joker das Handrommé ermöglicht. 

Anlegen

Im Rommé nennt man die Ergänzung der auf dem Tisch aufgelegten Kombinationen - Anlegen. Jeder Spieler kann diese Möglichkeit in Anspruch nehmen, wenn er an die Reihe kommt. Es ist aber eine Voraussetzung, dass er zuerst das Ablegeminimum erfüllt oder das Spiel aus der Hand beendet. Der Spieler darf auch einem Joker durch den Austausch mit der natürlichen Karte aufnehmen. 
Zum Beispiel: (Herz 7 - Herz 8 - Joker - Herz 10)

Der Joker kann durch Ablegen (von Herz 9) erworben werden. Der durch den Austausch erworbene Joker muss sofort benutzt werden. Werden durch den Joker zwei Karten ergänzt, die den gleichen Rang aber eine gegenteilige Farbe haben, dürfen wir den Joker nur durch Hinzugeben der beiden Karten, die einen gleichen Rang, aber gegenteilige Farben haben, d.h. durch den Austausch herausnehmen!
Zum Beispiel: (Treff 6 - Joker - Herz 6)

Joker = (Pik 6 - Karo 6)

Das Spiel geht zu Ende, wenn einer der Teilnehmer alle seine Karten in regelmäßigen Kombinationen auf den Tisch gelegt hat und die letzte Karte auf den Wurfhaufen geworfen hat.

Spielregeln

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